※ ワークスペース名やフォルダ構成についてチャットで指摘を受けた人は、今回の課題に入る前にその修正を行ってください。
※ 課題に入る前に、必ず動画の
連絡を見てください。
- 課題K1 (パーツファイル)
- 課題K2 (パーツファイル)
- 課題K3 (パーツファイル)
- 課題K4
必須 (モデリング)
- タブを1つだけ作り、名前をK4にする
- 新しいパーツを2つ以上作る
- エラーが出ないようにする
必須 (アセンブリ)
- タブを1つだけ作り、名前をK4にする
- モデリングのK4で作ったパーツを入れる
- 少なくとも1つの合致を使い、パーツに意味のある動きをさせる
- エラーが出ないようにする
- (回転するものを作るときは) 回転していることがわかるような形にする
推奨 (モデリング)
- スケッチ、フィーチャー、パーツに名前をつける
- スケッチを確定させる(黒くする)
- 実際にあるものを作るときは大きさを合わせる
推奨 (アセンブリ)
- 合致に名前をつける
- 実際の動きに応じたものにする
- どのように動かしてもパーツどうしが重ならないようにする
※ モデリングではこれまでに授業で作ったもの、インポートしたものを派生で読み込んでもかまいません。
※ K4以外のPartStudioタブを作るのは禁止です。モデリングはK4のタブ1つだけで完結させてください。その方が整合性の取れた形が作りやすくなります。
※ アセンブリではこれまでに作ったパーツ、スケッチ、サーフェス、アセンブリを挿入で読み込んでもかまいません。
※ 締切は7/11(金) 13:00です。その時点の進捗状況で課題の点数が決まります。
※ 提出後に指摘を受けて修正した場合は (チャットではなく) Forms で進捗状況を連絡してください。
K1~K3のフィーチャー・合致コネクタ・合致・リレーションの名前は以下と完全に同じになるようにしてください (コピー&ペーストできます)。
- K1
- 右刃組み立て
- 左刃組み立て
- 右刃回転
- 左刃回転
- 右刃・左刃連動
- K2
- ベアリング公転基準
- 固定パーツ組み立て
- 羽根組み立て
- ベアリング公転
- ベアリング自転
- ベアリング公転・自転連動
- 羽根回転
- ベアリング公転・羽根回転連動
- 重りコピー
- ベアリングコピー
- K3
- サッカーボール作成
- サッカーボール
- ボール移動基準
- 道路_ボール移動基準用
- ボール横移動
- ボール縦移動
- ボール回転
- ボール・道路組合せ
- ボール移動・回転連動